
No place like Hell
Rezaste la oración equivocada. Ahora el mundo entero está en el infierno, y es culpa tuya.
No place like Hell es un metroidvania 2D dibujado a mano en estilo rubber hose, el de los dibujos animados de los años 30: brazos de goma, ojos de tarta y movimientos elásticos, pero llevados a la tinta negra y a lo macabro. Un infierno de cartoon antiguo, con grano de película y todo.
La historia
Un peregrino puritano encuentra un libro de oraciones maldito y lee sus versos en voz alta, invocando sin saberlo a Mefistófeles, el mismísimo Diablo. De un plumazo, el mundo entero es arrastrado a los círculos del Infierno. Armado solo con su bastón y una fe testaruda, el peregrino deberá descender círculo a círculo, enfrentar los horrores que habitan cada uno, y plantarle cara a Mefy para deshacer lo que su oración desencadenó.
"Bienvenido a mi reino, peregrino. Ponte cómodo. Bueno, no, cómodo no."
Mefistófeles, dueño del infierno. Mefy para los amigos.
Nada de espadas. Un puritano barbudo con su sombrero alto y un bastón de peregrino que sirve para todo: para golpear de frente, hacia arriba y, sobre todo, hacia abajo, rebotando sobre enemigos y trampas con el pogo.
Lleva una cantimplora que puede beber cuando quiera para curarse. Se rellena en las fuentes repartidas por el infierno, así que explorar también es sobrevivir.
El Caracol Calavera

Se arrastra por su trozo de suelo como si fuera suyo. En cuanto te ve, embiste. Lento, cabezota y muy pesado. Perfecto para practicar el pogo.
El Ojo Alado

Un ojo con alas que no te quita la vista de encima. Vuela entre las plataformas y te complica cada salto. Cuidado con las sierras: a él tampoco le perdonan.
Primer jefe: el Juez Serpentino
Concept del Juez Serpentino: próximamente.
Una serpiente de tres cabezas que preside su sala desde el fondo y dicta sentencia a coletazos. Su cola barre el suelo de lado a lado y te obliga a subir; la otra barre las plataformas si te acomodas demasiado. Solo baja la guardia cuando una cabeza se lanza a morder a ras de suelo.
Cuando se enfada de verdad, muerde con las tres cabezas a la vez y empieza a escupir ácido. Vencerle te da el dash aéreo.
Qué hay en esta versión
Es un piloto para playtest, una pequeña zona para probar las bases:
- Salas de plataformeo con plataformas de rebote, móviles y quebradizas
- Combate con el bastón en tres direcciones y pogo
- Dash, y dash aéreo como premio
- Curación con la cantimplora y fuentes para rellenarla
- Un primer jefe: el Juez Serpentino (EN PRODUCCION)
Controles (teclado / mando): los tienes todos en el menú de pausa.
Cuéntanos qué tal
Todo el arte es provisional y el juego está en pleno desarrollo. Si algo te frustra, te encanta o se rompe, déjalo en los comentarios: lo leemos todo.
Hecho en Málaga por Tidal Wick Studio. Carlos (dirección y programación) y Pablo (arte).
| Updated | 1 day ago |
| Published | 10 days ago |
| Status | Prototype |
| Platforms | HTML5, Windows, macOS |
| Author | tidalwickstudio |
| Genre | Platformer |
| Made with | Godot |
| Tags | 1930s, 2D, Black and White, Boss battle, Cartoon, Dark, hell, Metroidvania, rubberhose, Singleplayer |
| Average session | A few minutes |
| Inputs | Keyboard, Xbox controller, Playstation controller |
| Accessibility | Interactive tutorial |
| Content | No generative AI was used |





Comments
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tiene muy muy buena pinta teniendo en cuenta que es una fase de desarrollo muy temprana, y creo que no se puede decir demasiado sin saber hacia dónde va a ir el juego. estoy deacuerdo con el comment anterior en prácticamente todo así que intentaré no repetirme.
el punto al que más metería mano serían los ataques, creo que tienen muy poco alcance, especialmetne el golpe hacia arriba y el golpe hacia abajo (esto igual es más cosa mía, pero considero que los golpes hacia arriba y abajo deben tener más alcance que hacia los lados, porque el jugador ya está realizando la acción de saltar y calcular en el aire es bastante más complejo que en el suelo, creo que es un punto importante para el game-feel, por poner un ejemplo concreto: es dificillo calcular el timing para rebotar sobre una "plataforma rebotadora".
y la verdad es que a priori no he encontrado nada más que comentar para mejorar, así que buen trabajo, ánimo con ello y avisad de las actualizaciones!
Muchísimas gracias por tu comentario 👏🏻😉!
Es cierto que el ataque es una de las primeras cosas en las que trabajaremos desde ya , tanto en animación como en gamefeel. Estamos seguros que con animación se aclara mucho el “rango” del ataque visualmente.
Dicho esto trabajaremos duro en todas las cositas que nos vais anotando por aquí y esperemos que salga el juego que tenemos en la cabeza!
me encanta el estilo, y sobre todo, la música. Pero veo que le falta bastante pulido aún. Mis recomendaciones:
- El arte es muy bonito, pero se pierde detalle por el pequeño tamaño de los objetos. Las líneas son muy finas y se desdibujan o se ven pixeladas. Una línea más gruesa (Ej: Hollow Knight) o un tamaño un poco más grande pueden ayudar.
- Las animaciones no están bien ajustadas con el movimiento y son lentas, lo que hace que el avatar parezca "patinar" y que los saltos se sientan lentos. En este caso, ajustar un poco mejor los valores de aceleración puede dar una mejor sensación de control.
- El ruido visual de "peli antigua" es demasiado exagerado y molesta en ocasiones.
- El dash se queda corto debido a la alta velocidad del avatar, apenas se nota la diferencia entre el dash y correr.
- La acción de "mirar abajo" es lenta y, aún así, hay muchos "saltos de fé" en los que vas a ciegas y terminas cayendo en unos pinchos.
- El affordance falla en muchos objetos: No se entiende qué son las plataformas donde rebotas, el fuego no se ve bien, los enemigos voladores no se entienden... El estilo visual es bonito, pero hay que cuidar el contraste para que se vean mejor las cosas importantes.
Mucho ánimo!
Muchísimas gracias por un feedback tan completo !!
Trabajaremos duro para mejorar todos los aspectos posibles 🫂
Chulísimo el juego! Con muchas ganas de verlo más avanzado :D
Muchas gracias por tu comentario !
Nos alegramos que te guste y estamos deseando poder mostraros más 🫂
Consideras hacer una versión para Port en la r36s?? Me agrada tu proyecto y me gustaría jugarlo en portátil...
Hola ! De momento está siendo desarrollado en PC, pero tenemos ganas y esperanzas de portearlo a más sistemas , así que no lo descartamos
gracias por tu comentario y por estar pendiente del proyecto 🙏🏻